Game over voor IPv4

Multi-user gamers lopen vast op verouderd internet

Spelers van multi-user games hebben moeite om verbinding te krijgen met hun peers als een van de twee partijen achter een CGNAT gateway zit. Het gebruik van IPv6 lost deze problemen op. Maar dan moeten gaming-ontwikkelaars deze standaard natuurlijk wel ondersteunen.

De grootschalige inzet van CGNAT om de laatste levenssappen uit IPv4 te persen, levert met name problemen op voor peer-to-peer-applicaties als multi-user games en internet/video-telefonie. Doordat gebruikers niet meer direct vanaf het internet te bereiken zijn – ook niet via port forwarding – kunnen verbindingen voor het direct onderling uitwisselen van real-time datastromen niet meer tot stand worden gebracht. Dat betekent dat multi-user games het niet doen en geluids- en video-verbindingen bijvoorbeeld maar één kant op willen werken. Soms krijg je de boel nog aan de praat met behulp van STUN/TURN/ICE, maar vaak ook niet. Deze problemen spelen bij het gebruik van IPv6 vanzelfsprekend niet: daar heeft iedereen – ieder device – zijn eigen unieke, volledig routeerbare adresreeks. Maar wil je daar inderdaad gebruik van kunnen maken, dan moeten game- en console-ontwikkelaars IPv6 natuurlijk wel ondersteunen.

Verbindingsproblemen

NIC.br, de Braziliaanse registry voor het .br-domein, heeft eind vorig jaar onder zijn registrars een onderzoek gedaan naar problemen met gaming. Van de 172 respondenten gaf 90 procent aan dat dit inderdaad bij hen speelde, en dat terwijl meer dan de helft van hen al IPv6 levert. "Aanleiding voor ons was dat wij recent door meerdere providers hierover benaderd waren," vertelt Antonio Moreiras, internet-specialist en projectmanager bij NIC.br. "Zij vroegen onze hulp vanwege klagende klanten die door verbindingsproblemen geen online games konden spelen. De betreffende registrars gebruikten inderdaad CGNAT, maar ook IPv6. Zo ontdekten we dat sommige game-platforms problemen hebben met beide technologieën."

7.000 internet providers

Brazilië heeft een snelgroeiende internetmarkt, waarin een heleboel jonge, kleine ISP's actief zijn. "Ons land bestaat uit meer dan 5.500 steden," aldus Moreiras, "en minder dan 10 procent daarvan wordt gedekt door de grote operators. De rest wordt bediend door kleine, regionale aanbieders, samen goed voor een kwart van de markt. Zo komen we op meer dan 6.000 Autonome Systemen (AS) en meer dan 7.000 internet providers. 70 procent van die providers heeft minder dan duizend abonnees en – zo gebiedt de eerlijkheid te zeggen – ook niet altijd alle technische kennis in huis." Veel van de ISP's in Latijns-Amerika kunnen helemaal geen IPv4-adressen meer krijgen – de LACNIC RIR deelde in juni 2014 zijn laatste reguliere IPv4-blok uit – en inkopen is voor de meeste providers te duur. "De publieke IPv4-adressen die ze hebben worden bij voorkeur door zakelijke klanten gebruikt," zo vertelde Moreiras eerder op de Internet Governance Forum (IGF) 2018 (video). "Gewone gebruikers zitten vrijwel altijd achter CGNAT. Zo kan de blokkade van een IPv4-adres in sommige gevallen betekenen dat een hele ISP niet meer bereikbaar is." Meerdere deelnemers aan deze conferentie vertellen hoe fanatieke gamers soms een DDoS-aanval bestellen om hun tegenstander uit te schakelen. Dat maakt deze ISP's wel heel kwetsbaar. Uit de inventarisatie van NIC.br bleek ook dat sommige online games tot wel 1.000 poorten per client gebruiken. Reserveer je 2.000 adressen per gebruiker, dan kun je dus maximaal 30 gebruikers op één IPv4-adres kwijt. Bovendien blijken games moeite te hebben om verschillende sessies afkomstig van hetzelfde front-end adres uit elkaar te houden.

Afgepoeierd

Volgens Moreiras komen alle mogelijke problemen ook daadwerkelijk voor in de praktijk:

  • het game-platform ondersteunt geen NAT, bijvoorbeeld doordat:

    • het afhankelijk is van binnenkomende verbindingen

    • het verschillende sessies afkomstig van hetzelfde IPv4-adres niet uit elkaar kan houden

    • blacklisting van IPv4-adressen in de NAT pool van de ISP

  • het game-platform ondersteunt ook geen IPv6

  • de IPv6- of CGNAT-implementatie van de ISP is niet in orde

"De meeste klachten gaan over de Sony PlayStation," aldus Moreiras, "maar we horen ze ook over de Xbox, League of Legends, Tibia en Cabal Online." Sony ondersteunt nog geen IPv6, noemt dat een toekomstige technologie, en poeiert gebruikers af richting provider, die verplicht zou zijn om hen een IPv4-adres te geven.

Xbox

Microsoft lijkt het wat dat betreft beter te doen: "We hebben IPv6 vanaf het begin meegenomen in het eerste ontwerp van de Xbox," vertelde Darrin Veit van Microsoft's Xbox-netwerkgroep op IGF 2018. Met de opkomst van CGNAT kwamen ook de verbindingsproblemen. Games met een pure client-server architectuur die alleen verbinding zoeken met de Microsoft-servers hebben geen probleem. Maar wel de toepassingen die (ook) peer-to-peer verbindingen gebruiken. Volgens Veit is het een veelvoorkomend probleem onder hun klanten. Eind 2016 zette Microsoft IPv6 aan voor partychat (een chat-applicatie voor gamers, vergelijkbaar met Mumble), gevolgd door verschillende andere applicaties met verbindingsproblemen. Ruim een jaar geleden, toen ongeveer de helft van hun gebruikers over IPv6 binnenkwam, heeft Microsoft IPv6 standaard aangezet. Voor peer-to-peer-verbindingen wordt eerst de IPv6-verbinding opgestart, gelijk gevolgd door IPv4. De verbinding die het eerst tot stand komt wordt gebruikt. Lukt het helemaal niet om een peer-to-peer-verbinding tussen 2 gebruikers op te zetten, dan loopt de communicatie via een relay server bij Microsoft, maar dat levert vanzelfsprekend wel een extra vertraging tussen de gebruikers op. Voorlichting is een belangrijk onderdeel van Microsoft's IPv6-strategie. In de netwerk-settings van de Xbox krijgt de gebruiker een waarschuwing als zijn client (CG)NAT-gerelateerde verbindingsproblemen heeft. Heeft een gebruiker alleen IPv4 tot zijn beschikking, dan wordt daar aangeraden om ook IPv6 te gaan gebruiken. Ondertussen werkt het bedrijf aan de ondersteuning van IPv6 in alle Xbox-applicaties.

Paperclips en plakband

Moreiras zou graag zien dat access providers en gaming-ontwikkelaars gezamenlijk optrekken bij de implementatie van IPv6. "Ze hebben hier een gemeenschappelijk belang waarbij ze daadwerkelijk waarde voor hun klanten kunnen creëren." Probleem is natuurlijk dat kosten en opbrengsten bij verschillende partijen liggen. Maar e-sports spelers blijken nu al een voordeel te hebben bij gebruik van IPv6. Enerzijds is dat voordeel groot genoeg om ervoor van provider te wisselen. Anderzijds wordt dat voordeel nu nog beperkt doordat de meeste game-platforms IPv6 niet ondersteunen. Totdat IPv6 gemeengoed is, zouden access providers en gaming-ontwikkelaars op zijn minst informatie moeten uitwisselen over de beperkingen van IPv4 en de problemen met CGNAT. Moreiras benadrukt dat IPv4 weliswaar nog steeds het meest gebruikt wordt, maar dat IPv6 toch echt het actuele Internet Protocol is, waar ook alle ontwikkeling en innovatie plaatsvindt. "Het huidige internet hangt van paperclips en plakband aan elkaar. De meeste internet providers kunnen geen IPv4-adressen meer uitdelen en kunnen niet meer zonder CGNAT, maar dat is een lapmiddel."